스크럼이란?

스크럼(Scrum)은 프로젝트관리를 위한 상호,점진적 개발방법론이며, 애자일 소프트웨어 공학 중의 하나입니다. 스크럼(Scrum)은 소프트웨어 개발 프로젝트를 위하여 고안되었지만, 소프트웨어 유지보수 팀이나 일반적인 프로젝트/프로그램 관리에서도 적용될 수 있습니다.

스크럼 특성

스크럼은 특정 언어나 방법론에 의존적이지 않으며, 개발 언어는 물론이고 객체지향 언어와도 관련이 없는 넓은 응용 범위의 개발 기법입니다. 스크럼은 애자일 소프트웨어 개발 과정의 하나로 다음과 같은 특성을 가지고 있습니다.

  • 솔루션에 포함할 기능/개선점에 대한 우선 순위를 부여.
  • 개발 주기는 30일 정도로 조절하고 개발 주기마다 실제 동작할 수 있는 결과를 제공.
  • 개발 주기마다 적용할 기능이나 개선에 대한 목록을 제공.
  • 날마다 15분 정도 회의.
  • 항상 팀 단위로 생각.
  • 원활한 의사소통을 위하여, 구분 없는 열린 공간을 유지.

스크럼이 추구하는 가치

스크럼은 다음의 5가지 가치에 중점을 두어 진행됩니다.

확약

  • 약속한 것을 확실히 실현하는 것

전념

  • 확약한 것의 실현에 전념하는 것

정직

  • 어떤 것이 자신에게 불리해도 숨기지 않는 것

존중

  • 자신과 다른 사람에게 경의를 표하는 것

용기

  • 팀 구성원은 자신이 옳은 일을 할 수 있도록 팀원 간 갈등과 도전을 통해 작업 할 수 있는 용기

스크럼의 진행

스크럼에서는, 30일간의 주기로 실제 동작하는 제품을 만들면서 개발을 진행시킵니다. 아래는 스크럼 진행시 나타나는 중요 요소입니다.

  1. 일반적인 권장기간은 30일 이지만, 스크럼 적응도 및 진행 상황에 따라 1주~4주의 유연성을 가짐.

제품 백로그(Product Backlog)

  • 개발할 제품에 대한 요구 사항 목록

스프린트(Sprint)

  • 반복적인 개발 주기 (회사에서 정하는 이터레이션이 개발 주기가 됨. 계획 회의 부터 제품 리뷰가 진행 되는 날짜 까지의 기간이 1스프린트임)

스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)

  • 스프린트 목표와 스프린트 백로그를 계획하는 회의

스프린트 백로그(Sprint Backlog)

  • 각각의 스프린트 목표에 도달하기 위해 필요한 작업 목록

일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)

  • 날마다 진행되는 미팅 (어제 한일, 오늘 할일, 장애 현상 등을 공유)

실행 가능한 제품(shippable product)

  • 개발 스프린트의 결과로써 나오는 실행 가능한 제품

상기 요소들을 아래와 같은 순서에 따라 사용하여 스크럼을 진행시킵니다.

  1. 제품에서 요구하는 기능과 우선순위를 제품 백로그로 정함.
  2. PO가 정한 제품의 우선순위에서 어디까지 작업을 할지 팀과 조율. 조율하여 선정된 제품 백로그가 이번 스프린트의 목표가 됨.
  3. 스프린트 목표를 구현 가능 하도록 팀에서 스프린트 백로그를 작성한 뒤 작업을 할당.
  4. 스프린트를 진행하는 동안, 매일 정해진 장소와 시간에 모든 개발 팀원이 참여하는 일일 스크럼 회의를 가짐.
  5. 매회의 스프린트가 종료할 때마다, 스프린트 리뷰 미팅을 통해 만들어진 제품을 학습하고 이해.
  6. 제품의 학습과 이해가 끝나면, 스프린트 회고를 통해 팀의 개발 프로세스에 대한 개선의 시간을 갖음.
  7. 스프린트 기간 중 다음 스프린트를 준비 하기 위해 PO와 필요 인원이 모여 백로그를 준비하는 시간을 갖음.


이러한 진행 방식과 더불어, 개발 팀원 이외에 아래와 같은 직책(역할)이 정의되어 있습니다.

제품 책임자(Product Owner)

  • 제품 백 로그를 정의하여 우선순위를 정해 줌.

스크럼 마스터(ScrumMaster)

  • 프로젝트 관리자(코치)

스크럼 마스터는, 일반적인 관리를 수행하는 프로젝트 관리자들과는 달리 팀원을 코칭하고 프로젝트의 문제 상황을 해결하는 역할을 하며, 제품 책임자는 스프린트 목표와 백로그등의 결정에 있어 중심이 되는 상위 관리자로, 제품 책임자가 독단적으로 목표를 결정하지 않고, 고객과 관리자 및 팀원들이 모여서 목표를 정합니다.

이런 과정을 거친 뒤, 개발 팀원들이 주도적으로 스프린트 목표를 달성하기 위한 작업을 정해 나가게 됩니다. 보통, 각 작업들은 4시간에서 16시간 정도 걸리도록 정합니다. 물론, 작업을 정하고 할당하는데는 고객이나 제품 책임자와는 상관 없이 팀원 자율로 진행됩니다. 이와 같은 자율적인 행위를 통해서 팀원들은 의사를 활발하게 주고 받게 되고, 끈끈한 협업체계를 가지게 됩니다.


애자일 프로세스는 외부로부터의 질서보다는 팀원 스스로가 만들어나가는 자기 조직화를 중요하게 여기고 있습니다. 하지만, 이러한 부분과 더불어 애자일 프로세스는 무질서해 보이기 때문에 전통적인 프로세스 개선과 마찰이 생기게 됩니다.

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